home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1996 June / EnigmA AMIGA RUN 08 (1996)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1996-06][EARSAN CD VII].iso / earcd / games2 / ang279v6.lha / Angband / help / dungeon.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-14  |  23KB  |  495 lines

  1. === The Dungeon ===
  2.  
  3.  
  4. Adventuring
  5. -----------
  6.   
  7. After you have created your character, you will begin your Angband adventure.
  8. Symbols appearing on your screen will represent the dungeon's walls, floor,
  9. objects, features, and creatures lurking about.  In order to direct your
  10. character through his adventure, you will enter single character commands
  11. (see "commands.txt").
  12.  
  13.  
  14. Symbols On Your Map
  15. -------------------
  16.  
  17. Symbols on your map can be broken down into three categories: Features of
  18. the dungeon such as walls, floor, doors, and traps; Objects which can be
  19. picked up such as treasure, weapons, magical devices, etc; and creatures
  20. which may or may not move about the dungeon, but are mostly harmful to your
  21. character's well being.
  22.  
  23. Some symbols can be in more than one category.  Also note that treasure may
  24. be embedded in a wall, and the wall must be removed before the treasure can
  25. be picked up.
  26.  
  27. It will not be necessary to remember all of the symbols and their meanings.
  28. The "slash" command ("/") will identify any character appearing on your map
  29. (see "commands.txt").
  30.  
  31. Note that you can use a "pref" file to change any of these symbols to
  32. something you are more comfortable with.
  33.    
  34.  
  35.                 Features that do not block line of sight
  36.  
  37.   .   A floor space                   1   Entrance to General Store
  38.   .   A trap (hidden)                 2   Entrance to Armoury
  39.   ^   A trap (known)                  3   Entrance to Weapon Smith
  40.   ;   A loose floor stone             4   Entrance to Temple
  41.   '   An open door                    5   Entrance to Alchemy Shop
  42.   '   A broken door                   6   Entrance to Magic Shop
  43.   <   A staircase up                  7   Entrance to the Black Market
  44.   >   A staircase down                8   Entrance to your Home
  45.  
  46.  
  47.                    Features that block line of sight
  48.  
  49.   #   A secret door                   #   A wall
  50.   +   A closed door                   %   A mineral vein
  51.   +   A locked door                   *   A mineral vein with treasure
  52.   +   A jammed door                   :   A pile of rubble
  53.  
  54.  
  55.                              Objects
  56.  
  57.   !   A potion (or flask)             /   A pole-arm
  58.   ?   A scroll (or book)              |   An edged weapon
  59.   ,   A mushroom (or food)            \   A hafted weapon
  60.   -   A wand or rod                   }   A sling, bow, or x-bow
  61.   _   A staff                         {   A shot, arrow, or bolt
  62.   =   A ring                          (   Soft armour
  63.   "   An amulet                       [   Hard armour
  64.   $   Gold or gems                    ]   Misc. armour
  65.   ~   Junk, Skeletons, etc            )   A shield
  66.   ~   Lites, Tools, Chests, etc
  67.  
  68.  
  69.  
  70.                              Monsters
  71.  
  72.             $   Creeping Coins      ,   Mushroom Patch
  73.     
  74.             a   Giant Ant           A   Angelic being
  75.             b   Giant Bat           B   Bird
  76.             c   Giant Centipede     C   Canine
  77.             d   Dragon              D   Ancient Dragon
  78.             e   Floating Eye        E   Elemental
  79.             f   Feline              F   Dragon Fly
  80.             g   Golem               G   Ghost
  81.             h   Humanoids           H   Hybrid
  82.             i   Icky-Thing          I   Insect
  83.             j   Jelly               J   (unused)
  84.             k   Kobold              K   Killer Beetle
  85.             l   Giant Louse         L   Lich
  86.             m   Mold                M   Mummy
  87.             n   Naga                N   (unused)
  88.             o   Orc                 O   Ogre
  89.             p   Human               P   Giant Human(oid)
  90.             q   Quadroped           Q   Quylthulg
  91.             r   Rodent              R   Reptile/Amphibian
  92.             s   Skeleton            S   Spider/Scorpion/Tick
  93.             t   Townsperson         T   Troll
  94.             u   Minor demon         U   Major demon
  95.             v   Vortex              V   Vampire
  96.             w   Worm or Worm Mass   W   Wight/Wraith.
  97.             x   (unused)            X   Xorn/Xaren
  98.             y   Yeek                Y   Yeti
  99.             z   Zombie              Z   Zephyr Hound
  100.  
  101.  
  102.  
  103. The Town Level
  104. --------------
  105.  
  106. The town level is where you will begin your adventure.  The town consists of
  107. eight buildings each with an entrance, some townspeople, and a wall which
  108. surrounds the town.  The first time you are in town it will be daytime, but
  109. note that the sun rises and falls (rather instantly) as time passes.
  110.  
  111.  
  112. Townspeople
  113. -----------
  114.  
  115. The town contains many different kinds of people.  There are the street
  116. urchins, young children who will mob an adventurer for money, and seem to
  117. come out of the woodwork when excited.  Blubbering idiots are a constant
  118. annoyance, but not harmful.  Public drunks wander about the town singing,
  119. and are of no threat to anyone.  Sneaky rogues hang about watching for a
  120. likely victim to mug.  And finally, what town would be complete without a
  121. swarm of half drunk warriors, who take offense or become annoyed just for
  122. the fun of it.
  123.  
  124. Most of the townspeople should be avoided by the largest possible distance
  125. when you wander from store to store.  Fights will break out, though, so be
  126. prepared.  Since your character grew up in this world of intrigue, no
  127. experience is awarded for killing the town inhabitants, though you may
  128. acquire treasure.
  129.  
  130.  
  131. Supplies
  132. --------
  133.  
  134. Your character will begin his adventure with some supplies already on him.
  135. Use the "Inventory" command ("i") to check what these supplies are.  It may
  136. be necessary to buy other supplies before continuing into the dungeon,
  137. however, so be sure to enter each of the stores to see what they have for
  138. sale.
  139.  
  140.  
  141. Town Buildings
  142. --------------
  143.  
  144. You may enter any open store and barter with the owner for items you can
  145. afford.  When bartering, you enter prices you will pay (or accept) for some
  146. object.  You can either enter the absolute amount, or precede a number with
  147. a plus or minus sign to give a positive or negative increment on your
  148. previous offer.  But be warned that the owners can easily be insulted, and
  149. may even throw you out for a while if you insult them too often.  To enter
  150. a store, simply move onto the entrance, which is represented by a number
  151. from 1 to 8.
  152.  
  153. If you consistently bargain well in a store, that is, you reach the final
  154. offer much more often than not, then the store owner will eventually
  155. recognize that you are a superb haggler, and will go directly to the final
  156. offer instead of haggling with you.  Items which cost less than 10 gold
  157. pieces do not count, as haggling well with these items is usually either
  158. very easy or almost impossible.  The more expensive the item is, the less
  159. likely the store owner is to assume that you are a good haggler.   Note that
  160. you may disable haggling with a software option, though this will inflict a
  161. 10% "sales tax" on all purchases for which the store owner would have
  162. required you to haggle.
  163.  
  164. Once inside a store, you will see the name and race of the store owner, the
  165. name of the store, the maximum amount of cash that the store owner will pay
  166. for any one item, and the store inventory, listed along with tentative
  167. prices, which will become "fixed" (at the "final offer") should you ever
  168. manage to haggle a store owner down to his final offer.
  169.  
  170. You will also see an (incomplete) list of available commands.
  171.  
  172. Stores do not always have everything in stock.  As the game progresses,
  173. they may get new items so check from time to time.  Also, if you sell them
  174. an item, it may get sold to a customer while you are adventuring, so don't
  175. always expect to be able to get back everything you have sold.  Note that
  176. the inventory of a store will not change while you are in town, even if you
  177. save the game and return.  You must spend time in the dungeon if you wish
  178. the store owner to clear out his stock and acquire new items.
  179.  
  180. Store owners will not buy harmful or useless items.  If an object is
  181. unidentified, they will pay you some base price for it.  Once they have
  182. bought it they will immediately identify the object.  If it is a good object,
  183. they will add it to their inventory.  If it was a bad bargain, they simply
  184. throw the item away.  In any case, you may receive some knowledge of the
  185. item if another is encountered.
  186.  
  187.  
  188. The General Store ("1")
  189.      The General Store sells foods, drinks, some clothing, torches, lamps,
  190.      oil, shovels, picks, and spikes.  All of these items and some others
  191.      can be sold back to the General store for money.
  192.  
  193. The Armoury ("2")
  194.      The Armoury is where the town's armour is fashioned.  All sorts of
  195.      protective gear may be bought and sold here.
  196.  
  197. The Weaponsmith's Shop ("3")
  198.      The Weaponsmith's Shop is where the town's weapons are fashioned.  Hand
  199.      and missile weapons may be purchased and sold here, along with arrows,
  200.      bolts, and shots.
  201.  
  202. The Temple ("4")
  203.      The Temple deals in healing and restoration potions, as well as bless
  204.      scrolls, word of recall scrolls, some approved priestly weapons, as
  205.      well as prayer books.
  206.  
  207. The Alchemy shop ("5")
  208.      The Alchemy Shop deals in all types of potions and scrolls.
  209.  
  210. The Magic User's Shop ("6")
  211.      The Magic User's Shop deals in all sorts of rings, wands, amulets, and
  212.      staves, as well as magic user books.
  213.  
  214. The Black Market ("7")
  215.      The Black Market will sell and buy anything at extortionate prices.
  216.      However it occasionally has VERY good items in it. The shopkeepers are
  217.      not known for their tolerance...
  218.  
  219. Your Home ("8")
  220.      This is your house where  you  can  store  objects  that you 
  221.      cannot carry on your travels, or will need at a  later date.
  222.  
  223.  
  224. Within The Dungeon
  225. ------------------
  226.  
  227. Once your character is adequately supplied with food, light, armor, and
  228. weapons, he is ready to enter the dungeon.  Move on top of the `>' symbol
  229. and use the "Down" command (">").
  230.  
  231. Your character will enter a maze of interconnecting staircases and finally
  232. arrive somewhere on the first level of the dungeon.  Each level of the
  233. dungeon is fifty feet high (thus dungeon level "Lev 1" is often called
  234. "50 ft"), and is divided into (large) rectangular regions (several times
  235. larger than the screen) by titanium walls.  Once you leave a level by a
  236. staircase, you will never again find your way back to that region of that
  237. level, but there are an infinite number of other regions at that same "depth"
  238. that you can explore later.  So be careful that you have found all the
  239. treasure before you leave a level, or you may never find it again!  The
  240. monsters, of course, can use the stairs, and you may eventually encounter
  241. them again.
  242.  
  243. In the dungeon, there are many things to find, but your character must
  244. survive many horrible and challenging encounters to find the treasure lying
  245. about and take it safely back to the town to sell.
  246.  
  247. There are two sources for light once inside the dungeon.  Permanent light
  248. which has been magically placed within rooms, and a light source carried by
  249. the player.  If neither is present, the character will be unable to see.
  250. This will affect searching, picking locks, disarming traps, reading scrolls,
  251. casting spells, browsing books, etc.  So be very careful not to run out of
  252. light!
  253.  
  254. A character must wield a torch or lamp in order to supply his own light.  A
  255. torch or lamp burns fuel as it is used, and once it is out of fuel, it stops
  256. supplying light.  You will be warned as the light approaches this point.
  257. You may use the "Fuel" command ("F") to refuel your lantern (with flasks of
  258. oil) or your torch (with other torches), so it is a good idea to carry extra
  259. torches or flasks of oil, as appropriate.  There are rumours of objects of
  260. exceptional power which glow with their own never-ending light.
  261.  
  262.  
  263. Objects Found In The Dungeon
  264. ----------------------------
  265.  
  266. The mines are full of objects just waiting to be picked up and used.  How
  267. did they get there?  Well, the main source for useful items are all the
  268. foolish adventurers that proceeded into the dungeon before you.  They get
  269. killed, and the helpful creatures scatter the various treasure throughout
  270. the dungeon.  Most cursed items are placed there by the joyful evil
  271. sorcerers, who enjoy a good joke when it gets you killed.
  272.  
  273. Only one object may occupy a given floor location, which may or may not also
  274. contain one creature.  Doors, rubble, traps, and staircases are considered
  275. "objects" for this purpose.  As below, any item may actually be a "pile" of
  276. up to 99 identical items.
  277.  
  278. You pick up objects by moving on top of them.  You can carry up to 23
  279. different items in your backpack while wearing and wielding up to 12 others.
  280. Although you are limited to 23 different items, each item may actually be a
  281. "pile" of up to 99 similar items.  If you somehow manage to stuff 24 items
  282. into your pack, for example, by removing an item from your head while your
  283. pack is full, then your pack will "overflow" and the most recently added
  284. item will fall out and onto the ground.  You will be warned about any command
  285. that seems likely to induce this behavior.
  286.  
  287. You are, however, limited in the total amount of weight that you can carry.
  288. As you approach this value, you become slower, making it easier for monsters
  289. to chase you.  Note that there is no upper bound on how much you can carry,
  290. if you do not mind being slow.  Your weight limit is determined by your
  291. strength.
  292.  
  293. Many objects found within the dungeon have special commands for their use.
  294. Wands must be Aimed, staves must be Used, scrolls must be Read, and potions
  295. must be Quaffed.  You may, in general, not only use items in your pack, but
  296. also items on the ground, if you are standing on top of them.
  297.  
  298. Chests are complex objects, containing traps, locks, and possibly treasure
  299. or other objects inside them once they are opened.  Many of the commands
  300. that apply to traps or doors also apply to chests and, like traps and doors,
  301. these commands do not work if you are carrying the chest.
  302.  
  303. One item in particular will be discussed here.  The scroll of "Word of
  304. Recall" can be found within the dungeon, or bought at the temple in town.
  305. It acts in two manners, depending upon  your current  location.  If read
  306. within the dungeon, it will teleport you back to town.  If read in town, it
  307. will teleport you back down to the deepest level of the dungeon which your
  308. character has previously been on.  This makes the scroll very useful for
  309. getting back to the deeper levels of Angband.  Once the scroll has been
  310. read it takes a while for the spell to act, so don't expect it to save you
  311. in a crisis.  Reading a second scroll before the first has had a chance to
  312. take effect will cancel both scrolls.
  313.  
  314. You may "inscribe" any object with a textual inscription of your choice.
  315. These inscriptions are not limited in length, though you may not be able to
  316. see the whole inscription on the item.  The game applies special meaning to
  317. inscriptions containing any text of the form "@#" or "@x#" or "!x" or "!*",
  318. see "commands.txt".
  319.  
  320. The game provides some "fake" inscriptions to help you keep track of your
  321. possessions.  Wands and staves which are known to be empty will be inscribed
  322. with "empty".  Objects which have been tried at least once but haven't been
  323. identified yet will be inscribed with "tried".  Cursed objects are inscribed
  324. with "cursed".  Broken objects may be inscribed with "broken".  Also, any
  325. item which was purchased at a discount, implying that it is slightly
  326. "sub-standard", will be inscribed with the appropriate "discount", such as
  327. "25% off".  Note that these inscriptions are fake, and cannot be removed,
  328. though they can be covered up by a real inscription if you so desire.  Try
  329. "_" as a nice short one.
  330.  
  331. Also, occasionally you will notice that something in your inventory or
  332. equipment list seems to be magical.  High level characters are much more
  333. likely to notice this than beginning characters.  When you do notice this,
  334. the item in question will be inscribed with "good" or "cursed" as is
  335. relevant.  Priests acquire this ability far more readily than other
  336. character classes.
  337.  
  338. Warriors, Rogues, and Paladins have a special method of "sensing" their
  339. inventory/equipment items, which tells them not only if an item is "good" or
  340. "cursed", but also if it is "average", and if it is "special" or "excellent",
  341. or "terrible" or "worthless".
  342.  
  343. It is rumored that rings of power and extra rare spell books may be found
  344. deeper in the dungeon...
  345.  
  346. And lastly, a final warning: not all objects are what they seem.  The line
  347. between tasty food and annoying mushroom is a fine one, and sometimes a
  348. potion will reach out and bite you...
  349.  
  350.  
  351. Cursed Objects
  352. --------------
  353.  
  354. Some objects, mainly armor and weapons, have had curses laid upon them.
  355. These horrible objects will look like any other normal item, but will
  356. detract from your character's stats or abilities if worn.  They will also
  357. be impossible to remove until a remove curse is done.  In fact some are
  358. so badly cursed that even this will not work, and more potent methods are
  359. needed.
  360.  
  361. If you wear or wield a cursed item, you will immediately feel something
  362. wrong.  The item will also be inscribed "cursed".
  363.  
  364. Skopkeepers will refuse to buy any known cursed item.
  365.  
  366.  
  367. Mining
  368. ------
  369.  
  370. Much of the treasure within the dungeon can be found only by mining it out
  371. of the walls.  Many rich strikes exist within each level, but must be found
  372. and mined.  Quartz veins are the richest, yielding the most metals and gems,
  373. but magma veins will have some hordes hidden within.
  374.  
  375. Mining is rather difficult without a pick or shovel.  Picks and shovels have
  376. an additional magical ability expressed as `(+#)'.  The higher the number,
  377. the better the magical digging ability of the tool.  A pick or shovel also
  378. has plusses to hit and damage, and can be used as a weapon, because, in fact,
  379. it is one.
  380.  
  381. When a vein of quartz or magma is located, the character may wield his pick
  382. or shovel and begin digging out a section.  When that section is removed, he
  383. can locate another section of the vein and begin the process again.  Since
  384. granite rock is much harder to dig through, it is much faster to follow the
  385. vein exactly and dig around the granite.  There is an option for highlighting
  386. magma and quartz.  At a certain point, it becomes more cumbersome to dig out
  387. treasure than to simply kill monsters and discover items in the dungeon to
  388. sell.  However, early on mineral veins can be a wonderful source of easy
  389. treasure.
  390.  
  391. If the character has a scroll, staff, or spell of treasure location, he can
  392. immediately locate all strikes of treasure within a vein shown on the
  393. screen.  This makes mining much easier and more profitable.
  394.  
  395. Note that a character with high strength and/or a heavy weapon does not need
  396. a shovel/pick to dig, but even the strongest character will benefit from a
  397. pick if trying to dig through a granite wall.
  398.  
  399. It is sometimes possible to get a character trapped within the dungeon by
  400. using various magical spells and items.  So it can be a good idea to always
  401. carry some kind of digging tool, even when you are not planning on tunneling
  402. for treasure.
  403.  
  404. There are rumors of certain incredibly profitable rooms buried deep in the
  405. dungeon and completely surrounded by titanium and granite walls, requiring
  406. a digging implement or magical means to enter.  The same rumors imply that
  407. these rooms are guarded by incredibly powerful monsters, so beware!
  408.  
  409.  
  410. Staircases, Secret Doors, Passages, and Rooms
  411. ---------------------------------------------
  412.  
  413. Staircases are the manner in which you get deeper or climb out of the
  414. dungeon.  The symbols for the up and down staircases are the same as the
  415. commands to use them.  A "<" represents an up staircase and a ">" represents
  416. a down staircase.  You must move your character over the staircase before
  417. you can use it.
  418.  
  419. Each level has at least one up staircase and at least two down staircases.
  420. There are no exceptions to this rule.  You may have trouble finding some well
  421. hidden secret doors, or you may have to dig through obstructions to get to
  422. them, but you can always find the stairs if you look hard enough.  Stairs,
  423. like titanium walls, and the doors into shops, cannot be destroyed by any
  424. means.
  425.  
  426. Many secret doors are used within the dungeon to confuse and demoralize
  427. adventurers foolish enough to enter.  But with some luck, and lots of
  428. concentration, you can find these secret doors.  Secret doors will sometimes
  429. hide rooms or corridors, or even entire sections of that level of the
  430. dungeon.  Sometimes they simply hide small empty closets or even dead ends.
  431. Secret doors always look like granite walls, just like traps always look
  432. like normal floors.
  433.  
  434. Creatures in the dungeon will generally know and use these secret doors, and
  435. can often be counted on to leave them open behind them when they pass
  436. through.
  437.  
  438. For historical reasons, secret doors are never locked.
  439.  
  440.  
  441. Winning The Game
  442. ----------------
  443.  
  444. Once your character has killed Sauron, who lives on level 99 (4950') in the 
  445. dungeon, a magical staircase will appear that will finally allow you to reach
  446. level 100.  Morgoth lurks on this level of his dungeon, and you will not be
  447. able to go below his level until you have killed him.  Try to avoid wandering
  448. around on level 100 unless you are ready for him, since he has a habit of
  449. coming at you across the dungeon, the Mighty Hammer 'Grond' in hand, to slay
  450. you for your impudence.
  451.  
  452. Morgoth cannot be killed by some of the easier methods used on normal
  453. creatures.  Morgoth, like all other "Unique" monsters, will simply teleport
  454. away to another region of the level if you attempt to use a spell such as
  455. destruction is upon him.  Morgoth, like some other monsters, cannot be
  456. polymorphed, slept, charmed, or genocided.  Magical spells like Mana Storm 
  457. and Orb of Draining are effective against him, as are some of the more
  458. powerful weapons, but he is difficult to kill and if allowed to escape for
  459. a time he will heal himself rapidly.
  460.  
  461. If you should actually survive the attempt of killing Morgoth, you will
  462. receive the status of WINNER.  You may continue to explore, and may even
  463. save the game and play more later, but since you have defeated the toughest
  464. creature alive, there is really not much point.  Unless you wish to listen
  465. to the rumors of a powerful ring buried somewhere in the dungeon...
  466.  
  467. When you are ready to retire, simply "commit suicide" ("^K") to have your
  468. character entered into the high score list as a winner.  Note that until you
  469. retire, you can still be killed, so you may want to retire before wandering
  470. into a hoard of death molds...
  471.  
  472.  
  473. Upon Death and Dying
  474. --------------------
  475.  
  476. If your character falls below 0 hit points, he has died and cannot be
  477. restored.  A tombstone showing information about your character will be
  478. displayed.  You are also permitted to get a record of your character, and
  479. all your equipment (identified) either on the screen or in a file.
  480.  
  481. Your character will leave behind a reduced save file, which contains only
  482. the monster memory and your option choices.  It may be restored, in which
  483. case the new character is generated exactly as if the file was not there,
  484. but the new player will find his monster memory containing all the experience
  485. of past incarnations.
  486.  
  487.  
  488. Help
  489. ----
  490.  
  491. The newsgroup "rec.games.roguelike.angband" is a good place to ask various
  492. questions about both game play and game design, and you can email bug
  493. reports and such to me (benh@voicenet.com).  Be sure to include the version
  494. number you are playing in any bug reports.
  495.